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Dai Suhaya (Masamune) さんの日記
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カッターズクライでナイトを試してきました。

とは言っても全編ナイトではなく、ミュルミドン・プリンセス戦のみになります。
(道中は戦士、キマイラでは黒魔でやりました)

戦術としては以下になります。

①パーティ編成
戦ナ白白詩黒黒黒



基本として戦士がミュルミドン・プリンセス(姫蟻)のメイン盾となります。
ナイトは姫蟻の後ろに位置し、マーシャルと姫蟻がナと戦に挟まれる形がベストです。
他のメンバーは壁を背にナイトと戦士を横から視界に入れる形になります。

この状態でナイトも姫蟻をターゲッティングします。
マーシャルの攻撃を受け止めつつ、ファラ>ウィズインコンボなどは姫蟻に叩き込むのが基本です。
ゴアブレードを撃てる時は、マクロで「/as ファストブレード <stnpc>」を設定しておくと、マーシャルにマクロでファストブレードを打ち込み、サベッジ>ゴアはそのままタゲっている姫蟻に打ち込むということも可能です。
ライオットも入れることで防御ダウンも積極的に狙っていきます。
戦士は、姫蟻をターゲッティングしつつ、マクロで「/as シュトルムヴィント <stnpc>」を設定し、背中を向けてるマーシャルに打ち込むようにするとワールウィンドコンボも無駄なく使うことが出来ます※
ゲームパッド使用を想定しています。

②ナイトの動き
基本的には、マーシャルの盾をしつつ、リキャストごとのディヴァインヴェールと上記のWSコンボが主体になります。
また戦士への回復はホーリーサカーで対応すると効率が良くなります。
雑魚蟻が沸いたときのフラッシュや、白魔や黒魔がタゲを取ったときの「かばう」をしていきます。
ガードが沸いたときにシールドバッシュを叩き込むことも狙えるとベストです。

■総評
今のナイトにとっては、ミュルミドン・プリンセス戦は向いてると思います。
ただ、やはりモーグリ戦と同じく、粘り強く戦えるというのがメリットとなります。
なかなかマーシャルを姫蟻の後に倒すのが上手くいかない、というところがあれば、ナイト入りPTを一度試してみてください。
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タグ [攻略] [ナイト]
投稿日時 2012年03月31日 02:33

さっそく、強化されたナイトでモグ王に挑戦してきました。
PT構成はナ戦白白詩モモモ。
ちょい慣れるまでは、ということで白2構成です。

戦術としては、以下のPTメッセージを流して説明。

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/p 基本としてメメント後のマラソン無し、順番に倒すアタッカー組と王やカパを引き付けるガチ維持組に分かれて戦います。
/p メメント前のナイトはクープ、ピコ、コギを赤点滅、戦士はそれ以外のモグを赤点滅で終わるようにしてください。
/p メメント後の倒し順はピコ(詩)>プキ(黒)>コギ(弓)>クープ(剣)>キップ(白)>パコ(盗)>王&カパ(斧)です。
/p クープは倒す順番になるまでナイトで挑発フラッシュでタゲ取ります。
/p 詩人は常時バラードをお願いします。
/p クープを倒す際は紅蓮の構えで百烈拳をお願いします。王は構え無しで対応下さい。それ以外は常時疾風で。
/p 詩人はメメント前の慈悲スキン、白魔は、メメント後の慈悲スキンと慈悲リジェネを分担、ナイトは慈悲ケアルを使用します。
/p メメント後、戦士は王のタゲを取って北で足を止めてガチ維持します。モグ王が巨大化した時だけ走ります。
/p 白魔は中央で戦うアタッカー組と北に居るガチ維持の戦士の間に陣取ってください。
/p 王が残ったらカパごとガチでタコ殴りモードです。オーラパルスコンボを入れてスロウを狙い、フレアも当身スタンや殴って止める方向です。
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追記
倒し順番でコギを早めにしているのは、戦士へのモーグリアイショット+モグフレアなど事故死の確率が高くなる為、早めに倒すようにしています。
ナイトでアタッカー組の盾をするとクープがあまり気にならなくなるので、クープはさらに倒し順番を後ろへ下げて、キップなどを先に倒したほうが安定するかもしれません。



実際にナイトとしてやってみた感想としては、
「やれることが多すぎて忙しいし、難しい!」
でした。

各アクションの使い勝手としては、

・ディヴァインヴェール
ナイトの主力に一気に躍り出た感が有り。
20秒ブロック率100%+100/3sec※で30秒のディヴァインリジェネ効果は相当強いです。
即効性には欠けるものの気がついたらHPが満タンになってるのは安心感もあります。
白に慈悲リジェネをもらえば、基本的にアタッカー組はほったらかしても大丈夫な程度の回復力はありますね。
ただ他者にケアルをかけてもらわないとディヴァインリジェネは発動しないので、発動を知らせるマクロとか組んだほうがいいかもしれません。
ケアルをかける役としては、詩人がベストな感じですね。
検証された方によるとHP85/3sec ガラントクウィス装備時HP113/3secだそうです。


・かばう
これもリキャストが減って一気に使い勝手が上がってますね。
何より大きいのは「かばった」攻撃に対しても盾ブロックが発動すること。
ウォードラム、ファランクス(ウィズインコンボ)をタゲられている人を「かばう」ことで発動にもっていけるのは、なかなか強いです。
ただ咄嗟にかばいたい人を上手くかばうのは慣れが必要ですね。

・スピリッツウィズイン
リキャ60秒はなかなか大きな強化でした。
上記の「かばう」からのウィズインコンボもリキャが同じ60秒ということで狙っていきやすいですね。
コンボで決まれば敵視の増加もかなり大きそうです。
効果がかなり高いので「かばう」と上手く組み合わせてリキャごとにきっちりコンボで使っていけるかが、ナイトの肝になりそうです。


あとナイトでアタッカー組の盾をする場合、クープを放置できるのが大きいですね。
フルAF装備でもクープに殴られ続けてあまり痛くないので火力が無いパーティでもクープが暴れまわることも少なく、粘り勝ちしやすいです。

ただ火力面ではやはり大きく劣るのが難点でしょうか。
下馬評通り、TA向きではないですね。

ただ慣れてくれば白1でアタッカーを1沸く増やすのはいけそうな感じでした。
しかし、今の仕様のナイトで適切に動けるようになるにはかなりの経験が必要そうです。
そういう意味では、やりこみ甲斐のあるジョブになってきたと思います。

当面はエンドコンテンツにナイトで通いつつ戦術の模索とナイトの熟練度を上げていきたいと思います。
慣れてきたらカッターズクライの女王蟻でのマーシャル維持&雑魚引き付け役ってのはけっこう有効な気がしますね。
また「かばう」で盾ブロックが発動可能なのがいろいろと応用が出来そうです。
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投稿日時 2012年03月29日 00:16

モーグリ戦で職縛りと習熟度の影響を少なく、如何に楽に安定して勝てるかを検証中ですが、一つ前の日記でPopo Tanさんがオススメしてくれたアタッカー側のサブ盾戦術について試してきましたのでその例と見解を書いてみます。

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■PT編成
戦戦モモモ白白詩(装備は全身AF前提)

■メメント前の立ち回り
メイン盾戦⇒カパ>パコ>プキ>キップの優先順位でヘイトを稼ぐ。
サブ盾戦⇒ピコ>クープの優先順位でヘイトを稼ぐ。
ヘイトの稼ぎ方としては、狙いのモーグリにだけ挑発とフラッシュを入れると良い。攻撃に関してはスチサイコンボ、ゴッズベーンコンボ中心に全力でOK。

モモモ⇒最初のクープのみ紅蓮、それ以外は疾風モードでぶん殴る。

白白⇒クープとパコへの攻撃は控えめに。

詩⇒バラード以外は【全力で攻撃だ】

■メメント後の立ち回り
メイン盾戦⇒モグ王に挑発入れたら即北側の定位置へダッシュ※前回の日記参照

サブ盾戦⇒ピコにフラッシュ、クープに挑発を入れてクープから攻撃する。北側に集まった雑魚を巻き込まない範囲でクープごとスチサイコンボとゴッズベーンコンボで攻撃。

モモモ⇒口笛でタゲを取りつつ、ピコから順番に撃破※前回の日記参照

白白⇒一人は必ず、メイン盾のHPに注意してケアルメインで回復。もう一人はアタッカー組に慈悲リジェネをかけつつ、メイン盾にストンスキン、単発リジェネなどの支援。

詩⇒モンクと白へのバラードは切らさない。慈悲があるときは慈悲ストンスキンをアタッカー組に入れるとなお良い。それ以外は【全力で攻撃だ】

■戦術のポイント
サブ盾がクープのタゲを維持しつつ、攻撃対象のモーグリのタゲを取ることでアタッカーがコンボが入れやすくなる&影縫いなど複雑な要素を極力減らすことが出来る。

■戦術の発展型
アタッカー側のサブ盾はナイトのほうが瞬間ヘイト稼ぎ能力が高い分、戦士より適正が高いと思われるが現状では防御力とHPに不安が残るので1.21aでの調整待ち。自信がある人なら現行のナイトでも可能、上手くライオットコンボなどを入れれるなら火力の底上げにもなる。
またこれも1.21aでの調整次第だがディヴァインヴェールやかばうが強化されれば、白を一人にしてアタッカー側の回復を詩人と共にする、打たれ弱い竜騎士をアタッカー組に入れやすい、という利点が出てくる。
最終的には熟練PTなら戦ナ白詩+アタッカー4人(モ竜黒)、未熟練者PTなら戦ナ白白詩+アタッカー3人(モ竜黒)というパーティ編成がマラソン無し戦術で安定して勝てるようになると思われる。
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ガチ盾、マラソン無し戦術でいいところまではいくけど火力が足りなくてクープを倒すまでに崩れやすい、上手くコンボを決めれないなどそういった悩みで安定して倒せない、という方は是非、サブ盾(アタッカー組盾)を入れた戦術を試してみてください。
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タグ [攻略]
投稿日時 2012年03月25日 00:44

前の日記でいいね!をたくさんいただいたので説明用にマラソン無しモーグリ戦術を改めて図解式で再掲載します。

メメント前
①盾役の動き
カパ(斧)、パコ(盗)、プキ(黒)、キップ(白)を赤点滅で倒して下さい。
優先は左からで、カパとパコは必ずメメント後すぐに自分についてくるようにしてください。
プキとキップはタゲを取っておくと開幕の事故が少ない&倒すのが早くなります。
上記以外のモーグリについては、極力ヘイトを上げずに倒すと吉です。

②アタッカー及び詩人の動き
盾役とは逆でカパやパコが赤点滅で終わらないように注意して下さい。
プキも下手に赤点滅で終わってしまうと序盤の事故の元になります。

③白魔の動き
クープ(ナ)にストーン撃ちすぎて赤以上のヘイトで終わらないように注意です。



メメント後
①盾役の動き
モグ王に挑発したら上図の赤●のところへすぐ移動してください。(ナイトや剣術士ならフラッシュでOKです。)
すばやくアタッカーからモグの大半を引っぺがさないと事故があります。
赤●のところでイフリートなどと同じようにガチ盾です。
挑発とフラッシュは基本的にモグ王が救援でヘイト切れたときの為に温存しましょう。
戦士ならスチサイコンボ、ナイトならウォードラムでヘイト維持するといいです。
ピコ(詩)撃破後にモグ王が巨大化した場合は、上図の矢印の動きで走って下さい。
矢印の先で少し待ちながら移動すれば、定位置に戻る頃には巨大化が解けます。
プキ及びモグ王のフレアは、避けずにセンチネルやヴェンジェンスを使って耐えましょう。
石化した場合は、石化報告してエスナを求めるのを忘れずに。
立ち位置としてはモグ王を北に置き、白魔に背中を向ける=北側のモグ王と白魔の間に盾役が位置するように構えるとマキシモーグリでの巨大化時に逃げやすいですし、モグ王のポンポンフレアに白魔を巻き込むことも少なくなります。


②アタッカーの動き
上図の円範囲の中で戦うようにしましょう。
モグ王が救援で近づいてきた時はモグフレア警戒を忘れずに。
基本はピコ(詩)>プキ(黒)>クープ(剣)>キップ(白)>パコ(盗)>コギ(弓)の順番で倒すのみです。
弱体効果のあるWS(オーラパルスやディセムボウル)は優先で入れましょう。
あとコギ(弓)のモーグリアイショット対策でデコイは使うようにしましょう。
PTの火力によっては、ピコ、プキ、クープの撃破順を入れ替えるのもアリです。
特に前半のピコ、プキ、クープを倒す速度で戦況は大きく変わります。
15分アビを惜しまず使うのを推奨します。

③白魔の動き
二人とも上図の青●の位置で立ち止まって盾役とアタッカーの回復です。
基本的にアタッカーへは慈悲リジェネと慈悲スキンを分担してかけると楽です。
盾役が石化したときのエスナと常時リジェネを忘れずに。

④詩人の動き
常時バラードをアタッカーと白魔に使う以外は、以前の弓アタッカーと同様の動きでOKです。
ピコ、プキを倒すまではクープに影縫いを入れれると楽になります。


●対モグ王&カパ
基本的にカパは無視したまま、モグ王を先にタコ殴りです。
カパは範囲WSにどんどん巻き込んで削ってやるとモグ王がカパをケアルしようとして楽になります。
ここでもオーラパルスなどの弱体効果のあるWSが非常に有効です。
モグフレアは逃げずに殴り続けて詠唱中断を狙いましょう。
シールドバッシュなどのスタンWSを狙うのも有効です。


●最後に。
このやり方ならば、アタッカー枠は、モンク、竜騎士、黒魔、弓のいずれであっても、混在していても勝ちやすくなると思います。
ですが、どんな構成であってもメメント前のモーグリを3匹以上溜めずに全滅できるだけの火力は前提になります。
また前半に特定モーグリのヘイトをアタッカーが取りすぎてしまっても後半のガチ盾戦術の意味が少なくなりますので、ヘイト管理は充分注意してください。
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投稿日時 2012年03月22日 23:10

戦モモモモ詩白白でモグ戦に行ってきました(私は戦士)。

最初はどうしても弓PTと違いまとまってるだけにフレアの犠牲になりやすいのと
移動の詠唱中断があり、ケアルが難しくなってることでなかなか安定しませんでした。
それならば、とマラソンを辞めて戦士でガチったところ安定するようになりました。

戦術としては・・・

・メメント後の撃破順番はピコ(詩)>プキ(黒)>クープ(剣)>キップ(白)>パコ(盗)>コギ(弓)>王&カパ(斧)

・戦士はメメント前はカパ、パコ、キップ、プキを赤くする&コギ、ピコはなるべくヘイト取らない。

・メメント後に王のタゲを取り、エリアの北の端へ行き足を止めてガチで殴りあう。
(王とカパにタコ殴りされるがランページの効果も一気に上がるので被ダメは問題無し。位置関係で言うと北に戦士、中央付近でアタッカー、その間に白魔が居る配置。ちなみに戦士はフルAF装備で問題ありません)

・プギ撃破後のモーグリフレアも避けようとせずに食らって回復待って耐える。
(センチネルかヴィンジェンスを合わせてダメージ軽減狙うと○)

・王が巨大化したら、戦士は南へ逃げて引き寄せた後に北へ戻る
(動きが遅いので南へ誘導し、北へ戻る頃には元に戻ってる)

・王とカパが残ったらカパを無視して王をタコ殴りする。
(スチサイやオーラパルスでカパが減るとカパを王が回復するのでゴリ押ししやすい。特に裏拳>オーラパルスコンボでのスロウが入るとフレアも止まりやすくなるので最優先。ここまできたらフレアの詠唱見えても逃げずに殴り続けて詠唱止めることを考える)

こんな感じの戦術で安定して勝つことが出来ました。
コギのタゲを戦士が取らないのは、モーグルアイショットとフレアが重なると事故死する為、その可能性もなるべく減らす為なのと、モンクはデコイが使えるのでモンクを狙ってもらったほうが被害が少なくて済むからです。
(ヘイト取ってなくてもモーグルアイは来るときは来ますが・・・)

マラソンをしない利点として、
・白がケアルや石化時のエスナをしやすい&MP回復もしやすい。
・アタッカーをフレアに巻き込まずに済むので攻撃に専念できる。
と言う感じですね。

白魔の回復力があってこその戦術ではありますが以前の弓PTと比較しても難易度は大幅に下がる感じで初心者の人も連れていきやすいのでオススメの戦術です。
またアタッカーもモンクに限らず、竜騎士や黒魔が混在しても特に問題無いと思われます。
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タグ [攻略]
投稿日時 2012年03月21日 22:09

ジョブがついに導入されましたね!
私もこの二日ほど寝る間も惜しんでジョブクエスト進行に勤しんできました。
とりあえず、残すところは吟遊詩人の最終クエストのみになりましたので、
私自身メインの役割としたい盾(タンク)ジョブ、ナイトと戦士についての現在の所感を・・・。

■ナイト
派生ではありながら、剣術士とはまったく使い勝手が変わってます。
ぶっちゃけ、以前の剣術士と同じように動いて盾をするのであれば、内丹とフェザーステップが無い分、耐久力も無く、劣化した印象です。
またオーバーケアルでの敵視上昇も無くなったため、継続的な敵視蓄積が困難になっています。
しかし、従来の動き方を考えずにパーティ全体のヒーラー役兼タンクとして動けば安定性はかなりあがる印象です。
特にホーリーサカーやかばうの使い勝手が良く、状況を見て上手く味方をターゲッティングできさえすれば、どんな場面でも活躍が出来ると思います。
また瞬時にタゲを取り、敵視を稼ぐという能力は抜群に高いです。
挑発とフラッシュは言わずもがな、スピリッツウィズインがTP250消費のファランクスから繋がり、
他のアタッカージョブのWSをも超える威力が準備無しで出せるので開幕に急速にヘイトを稼ぐという能力は突出しています。
FF11や1.20までの剣術士とは異なり、全体の回復支援をしながら、素早くターゲットコントロールをする、タンクでありながら中衛的なものを求められるジョブになってると思います。

■戦士
単純に斧術士を強化させ、多数敵相手のタンクに特化した性能になってます。
特にランページの強化は素晴らしいものがあり、動いても効果は切れず、効果が落ちるだけで足を止めて攻撃を受ければ、その攻撃回数を多ければ多いほど効果が高まる為、以前に比べて使い勝手が非常に良くなりました。
特に多数の敵に集中攻撃を食らう場面では、ナイトを含め既存のどのジョブ・クラスよりも優秀な能力があります。
またスチールサイクロンがとても強力なWSになっており、1.19時代のシュトルムヴィントもかくや、というほどの性能を誇ります。
ヘヴィスイング>スカルサンダー>スチールサイクロンという正面のみから使えるコンボの上に範囲WSとしては破格のリキャスト30秒というのも大きく、多数に囲まれれば囲まれるほど切り刻んでいく様は圧巻です。
しかし、敵のターゲットを瞬時に集める能力には非常に乏しく、ランページの効果を発揮する為に多数の敵のタゲを集めようにも手段は無く、TP溜めてスチールサイクロンコンボを撃つまでにも相当な時間がかかってしまいます。
そういう意味ではナイトとは間逆で時間がかかる戦闘に強いタンクだと思います。
味方のダメージ敵視を肩代わりするコルーションの使い方が鍵になってきそうで、黒魔がコルーションを貰って開幕に範囲攻撃を使うなど序盤からタゲを集める手段を確保できれば、かなり強いと思われます。

■どっちもやった感想
どっちもタンクジョブですが、上手く役割を分けたなぁという印象です。
当初はナイトメイン盾、戦士サブ盾の印象でしたが実際は逆で戦士がメイン盾、ナイトがサブ盾&全体支援という立ち回りをしたほうが良い感じかもしれません。
ゼーメル等の長い距離を走るマラソン戦術はナイトは完全に不向きですね。
敵を引っ張って維持するマラソン戦術については、素早くタゲを取り返す手段があり、かばうやホーリーサカーなど急な敵視リセットに対応はしやすいので、そのあたりがポイントになりそうです。
戦士もコルーションを上手く使えばマラソン適正は高そうですが、ランページの効果が無いのは少々勿体無い感じはしますね。

いずれにしろクラスに対して完全に優位というわけでもなく、新たな役割が出てきてるので想像以上にジョブシステムは出来が良いと感じています。
戦術なども今後いろいろ発展していきそうですね。

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投稿日時 2012年03月11日 15:26

パッチノート来ましたねー。
いろいろと滾ってくる内容がてんこもりですが、気になるのが
ジョブ専用アーティファクト取得方法。

クエストで来るのかなと思いましたが、ジョブアクション数と
クエスト数がおんなじ感じなので違ってそう。

と考えてふと思ったのが

蛮族拠点の宝箱から取得するのでは?!

ジョブクエストクリアでフラグが立ってる状態で各蛮族拠点の箱を開けることで
箱の中からAFが出てくるとか超ありそうな気がします。
(胴は金箱から出現とか・・・)
拠点装備の強化を見てもそんな予感がひしひしとw
そうなるとAF取り鍵開け拠点PTが募集されることになるのかなぁ・・・w

まあ、あと何時間か経てばわかることなのでいろいろ妄想しつつ待ちたいと思います。
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投稿日時 2012年03月09日 04:13

カッターズクライの動画来ましたね!
中でも目を引くのを「羅刹衝」という名のおそらくモンク専用と思われるアクション。
リキャスト60秒で敵視が乗っていないときにスタン、というアクションですが、
なんと「突進物理攻撃」という一気に距離を詰めることが可能というアクションです。
移動系アクションというのはあまり想定していなかっただけに嬉しい予想外でした。
距離を一気に詰めれるというのはなかなか大きい。
イフでエラプを避けた後に一気に距離を詰めたり、逃げるモーグリを追い込んだり、
戦術的に大きな可能性を持ってると思われます。

3/9が実に楽しみです!
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投稿日時 2012年03月07日 23:18

結果としては予想通り、というかジョブシステムの話が出た当初から
希望してたシステムになってくれてモチベーションが上がっています。

◯アクション装備可能クラス◯
ナイト 斧術士/幻術士
モンク 槍術士/弓術士
戦士 剣術士/格闘士
竜騎士 格闘士/弓術士
吟遊詩人 幻術士/呪術士
白魔道士 剣術士/格闘士
黒魔道士 格闘士/弓術士

予想してたサポートクラス1種類+サブサポートクラス?1種類の計2種類分の
アクションがセット出来るみたいですね。
昨日、黒魔に内丹あるけどTP溜めれないよなーと不安になったこともあり、
むしろ、バランスを考えるといい感じな組み合わせじゃないでしょうか。
これならジョブとしても特化しつつ、クラスの出番もあるという
いいバランスになりそうです。

あと興味深い話として将来導入予定の「クラス専用装備」とやらが、
何気に嬉しい情報です。
汎用型としてクラスに特化したプレイスタイルも将来的にありそうで
なかなか楽しみですね。
3/9が待ち遠しいです。
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投稿日時 2012年03月05日 19:01

かなり以前からフォーラムで、ジョブのアクションセット制限を
サポートクラスからに制限してはどうか?という提案を出してましたが、
いよいよその答えが週明けのトピックで出そうです。

今回、フォーラムで発表されたジョブ取得に必要なサポートクラスリストを見る限りでは、
アクションセット制限がありそうな感じですが、さてさてどうなることやら。

クラスとジョブは住み分けできたほうがいいと思っている自分としては、
ただセットできる数が半減というだけでは、ジョブになるメリットが大きすぎて、
クラスであるメリットが少なくなりすぎると思うんですよね。

それならばソロでもジョブのが強いんじゃね?という感じですし。

いずれにしろ、週明けのトピックが楽しみです。
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投稿日時 2012年03月02日 21:22

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The Lodestone以外のウェブサイトに移動しようとしています。
よろしいですか?
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