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(GMT+09:00) ソウル、大阪、札幌、東京
フォローは500キャラクターまでしか登録できません。予期せぬエラーが発生しました。
Dai Suhaya (Masamune) さんの日記
現在選択されている年月 : 2012年4月[絞り込み解除]
魅力的な軍票装備が増え、軍票がいくらあっても足りません・・・。
ということで高レベルペアでのトトラク軍票稼ぎルートMAPを作成しました。



水色のルートとピンク色のルートに分かれてフォトセルと宝箱を回収していきます。

①などの数字表記はフォトセルを取る順番と場所です。
aは宝箱の取る順番と場所になっています。
どちらも水色とピンク色でどっちのルートの人が取るかが決まります。
なお、ピンクの⑤のフォトセルの近くに居るボム2匹はトリガーボムなので
忘れずに倒して下さい。
赤い矢印は一方通行になります。

魔方陣の解除順番としては、まずAの魔方陣をピンクルート者が解除、
次にBCの魔法陣は水色ルート者が解除とします。
水色ルート者は魔方陣でのフォトセル待ちの待機時間がわりと長くなります。

あと注意点としては、フォトセルと宝箱が近くにある場合の

水色ルートの②とb
ピンクルートの⑨とa

は、宝箱のほうから先に取るようにしてください。
この二つのフォトセルは4つ目になり、魔方陣を開放するのはフォトセルを取っていないルート側になりますので、フォトセル4つになった時点で魔方陣を開放してしまうと、宝箱が消えてしまいます。

フォトセルを取る時に攻撃されていると取ることが出来ないので、呪/黒などの範囲殲滅能力の高いクラス(ジョブ)だと楽になります。
また移動時間がけっこう馬鹿にならないので疾風の構えのモンクやスイフトソングが使える弓術士(詩人)なども有利でしょう。

慣れている人はピンクのルートを、慣れていない人は水色のルートを行くと効率良くまわせると思います。

だいたいこのルートで回収と攻略を進めると12分~15分程度で5箱になります。
ペアだとアイテム被りを考慮し、2週回ったら分捕品納品に行くと良いでしょう。

その際に該当の町の定宿と「沈黙の花壇」をデジョン先登録しておくとアニマも消費せずに効率が良くなります。
町でのデジョン15分が待てない人は、定宿に戻る時に「沈黙の花壇」の右側の高レベルの敵に倒されて死にデジョンすると待ち時間も無くなります。

戦利品の分配については、1人が1戦目総取り、2人目が2戦目総取り、というほうが公平に分配しやすいです。
道中の宝箱から出ることを別にすれば、ペアの場合、それぞれが2回で250×4+300×1(TA箱)で1300稼ぐことが出来ます(ギルが出る場合もありますが)。

慣れてくると納品時間まで含めても30分前後で2戦終わるようになります。
時給換算するとだいたい2500↑でしょうか。
軍曹装備であれば、3時間ちょっとがんばれば、入手できる計算になります。

実はゼーメルを4人でTAでクリアできたとしても実際の時間あたりの軍票獲得量は、
それほど変わらなかったりします。
(道中の箱からアイテムが出ればゼーメルに分がありますが)

難易度や手軽さを考えるとトトラクのほうが効率が良いかもしれません。

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投稿日時 2012年04月29日 21:19

とても検証とは言えない盾のメモ書き。

敵はLv53アペプ
ナイトで確認、防御値は同じ。
ディヴァインヴェールでの盾ブロックをメインに確認

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ウルダハンホプロン
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは333に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは347に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは338に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは352に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは349に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは341に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは350に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 536ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 536ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは355に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは318に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは313に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは342に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは323に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 攻撃を外してしまった。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け流した!
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 攻撃を外してしまった。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは339に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは348に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 518ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 525ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 464ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 476ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは328に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは336に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは307に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは344に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け流した!
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは331に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは311に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 524ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは346に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは306に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは315に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは318に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは322に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 460ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは354に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは355に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 攻撃を外してしまった。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 攻撃を外してしまった。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは321に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは316に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは320に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 507ダメージを与えた。

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スコーピオンシールド(ウルダハンホプロンよりブロック性能-15)
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 502ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは334に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは337に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは321に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは370に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 479ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは344に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは337に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 473ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは298に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは334に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 476ダメージを与えた。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは331に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは312に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ 攻撃を外してしまった。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは324に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは346に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは363に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは335に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは362に軽減された。
アペプはDai Suhayaに「攻撃」 ⇒ Dai Suhayaは盾で受け、ダメージは324に軽減された。

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まあ、だいたい30%カットほど?と思ったもののLv90のキキルンに裸で殴られた場合、
盾ガード成功しようがしまいが9999ダメージで単純なダメージカットじゃ無さそう。
カンスト超えダメージかな、ということでLv74グーブーに殴らせてみたら、
盾ガード成功時5800、盾ガード無し3600という逆転現象が出て参考にならず。

ブロック性能の15差というのは、あまり影響が無さそう?
もう少し格上になってくると変わってくるのかもしれず。

いずれにしろ、1.22以前とは比較にならないほど盾ブロックの効果が高くなってますね。
性能が上がった分、ブロック発動率重視の盾(軍票盾等)が良さそう。

もう少し確認したかったのですが、不正落ちしてログイン出来ないので不貞寝します・・・。



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投稿日時 2012年04月26日 23:43

マラソン無しモーグリについてですが、負け方に応じて当然ながらマラソンに変えたほうが良い状況とマラソンに変えても意味がない(悪くなる)場合があります。

●マラソンに変えたほうが良い負け方
1.ガチ盾役が最初に倒れてしまう。
これは一番わかりやすい状況でガチ盾に盾役が耐えれない状況ですね。
白魔の回復があれば、耐えれるのが大前提となりますので白魔の回復でも追いつかず毎回、他アタッカーより先に倒れてしまう、という状況で負けるのであればガチ盾にこだわらず、マラソンに切り替えたほうが勝てる可能性が出てくると思います。
ただアクションの使い方に慣れていない場合も多く、特にポンポンフレアにヴェンジェンスやセンチネル、内丹を残せていない場合はそこを改善することで良くなることがあります。
またポンポンフレアとコギのモーグルアイショットを同時に食らっての即死の場合は、コギの倒し順番を早めにすることでも改善されます。

●マラソンに変えても意味の無い負け方
1.アタッカーが先に倒れてしまってジリ貧になる。
これはマラソンに変えると逆に悪くなることも多いです。
ガチ盾の最大の利点は、アタッカーのポンポンフレアへの警戒が薄くてもなんとかなる、という部分なのでガチ盾役が死なずに耐えている状況でアタッカーが先に倒れて負けるのであれば、改善すべき部分は別になります。
この場合の改善策としては、倒す対象のモーグリがガチ盾側に流れたら、口笛でのモーグリ誘導してみる等を狙ってみたほうが良いでしょう。

2.白魔が倒されてしまう。
これもマラソンに変えることに意味はありません。
この場合の原因は2種類あり、一つはガチ盾役と白魔の立ち位置が悪く、ポンポンフレアを白魔が一緒に食らってしまう、というものです。
ガチ盾役は北側へ王やモーグリたちを誘導したら、白魔側に自分の立ち位置を置くようにしましょう。
感覚としては北の端まで引っ張った後に王を踏み越えて白魔側に移動する感じです。
中央に背を向けることになるので他の戦況がわかりにくくはなりますが、これだけで大きく安定します。
また白魔の位置が悪い場合としては、プキを倒すまでにプキの近くに居る場合です。
ガチ盾役にケアルが届く位置なら問題ないのでプキが近くに居る場合は、離れるようにしましょう。
白魔が倒されるもう一つの原因としては、クープが暴れまわることでしょう。
これは詩人での影縫いで対応するか、白魔の一人をナイトに変えてタゲられても問題の無いようにしたり、アタッカー側に戦士のサブ盾を入れてクープのタゲを取らせたり等で改善されることが多いです。
ただナイトで参加しての堅いヒーラーとしての動きは慣れが必要です。
またモンク、黒魔が多いPTならいっそのことクープを一番最初に倒してしまうのも有りです。
ただし、クープを倒す前にピコがクープを巨大化させてしまうといきなり詰んでしまう場合もありますが・・・。


●マラソン無しに変えたほうが良い負け方
1.回復が飛んでこなくてマラソンランナーの盾役が倒れてしまう。
白魔さんがマラソンしながらの魔法詠唱に慣れていない場合が大半です。
この場合は、あまり移動せずに済むガチ盾戦術のほうが回復が厚くなり安定します。

2.アタッカーや白魔がポンポンフレアを連続で食らって倒れてしまう。
アタッカーが攻撃に意識が向きすぎてマラソンランナーとそれを追うモグ王やプキの動きなどが見れていないことが大半です。
モグ王やプキを外周で固定し、あまり動かなくするガチ盾戦術にするとアタッカーが特に意識せずともポンポンフレアを連続で食らう確率は低下します。


また他にもあれば、追記していきたいと思います。
少しでも参考になれば幸いです。
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タグ [攻略] [クエスト]
投稿日時 2012年04月15日 10:55

オーラムヴェイルならナイトは戦士に勝てる!!

と、まあいきなりの煽り文句はともかくとして今回は本格的にオーラムヴェイルをクリアまでナイトでやってきました。
それと同時にマイザーズミストレス戦の戦士盾との比較もしてきました。

というわけでさっそく比較データです。
ちなみに確認の妥当性を高める為に今回はナイトは私ですが戦士盾は別の方にお願いしました。
(戦士さんはオーラムヴェイルTA達成者。ちなみに私はまだ未達成です・・・)


パーティ編成:ナモモモモモ白白
その他条件:一回負けての再戦の為、開始時の毒エリア無し、毒対策の実齧り無し
戦闘時間:14:38:01~14:43:01(5分)
ナイト 合計: 10453 平均: 145.2 最大: 644 命中(%): 98.6 クリ率(%):8.3 DPM: 2613
モンク① 合計: 15629 平均: 166.3 最大: 1196 命中(%): 100 クリ率(%):8.5 DPM: 3907
モンク② 合計: 21449 平均: 193.2 最大: 1240 命中(%): 98.2 クリ率(%):8.1 DPM: 5362
モンク③ 合計: 16540 平均: 150.4 最大: 1025 命中(%): 100 クリ率(%):10 DPM: 4135
モンク④ 合計: 26306 平均: 197.8 最大: 1305 命中(%): 100 クリ率(%):9 DPM: 6576
モンク⑤ 合計: 15116 平均: 102.8 最大: 1035 命中(%): 98.7 クリ率(%):8.2 DPM: 3779

マイザーズミストレスのみ
ナイト 合計: 10453 平均: 151.5 最大: 644 命中(%): 98.6 クリ率(%):8.3 DPM: 2613
モンク① 合計: 15248 平均: 164 最大: 1196 命中(%): 100 クリ率(%):8.6 DPM: 3812
モンク② 合計: 21449 平均: 193.2 最大: 1240 命中(%): 98.2 クリ率(%):8.1 DPM: 5362
モンク③ 合計: 16540 平均: 150.4 最大: 1025 命中(%): 100 クリ率(%):10 DPM: 4135
モンク④ 合計: 26306 平均: 197.8 最大: 1305 命中(%): 100 クリ率(%):9 DPM: 6576
モンク⑤ 合計: 15116 平均: 102.8 最大: 1035 命中(%): 98.7 クリ率(%):8.2 DPM: 3779


パーティ編成:戦モモモモ黒白白
その他条件:開始時の毒エリア無し、毒対策の実齧り有(赤)
戦闘時間:16:30:13-16:36:13(6分)
戦士 合計: 14934 平均: 240.9 最大: 1116 命中(%): 92.5 クリ率(%):19.4 DPM: 2987
モンク① 合計: 18254 平均: 177.2 最大: 1121 命中(%): 100 クリ率(%):7.8 DPM: 3651
モンク② 合計: 23487 平均: 183.5 最大: 1245 命中(%): 100 クリ率(%):12.5 DPM: 4697
モンク③ 合計: 23377 平均: 196.4 最大: 1260 命中(%): 100 クリ率(%):6.7 DPM: 4675
モンク④ 合計: 24047 平均: 203.8 最大: 1218 命中(%): 99.2 クリ率(%):9.3 DPM: 4809
黒魔 合計: 5351 平均: 254.8 最大: 701 命中(%): 87.5 クリ率(%):4.8 DPM: 1070
白魔① 合計: 1711 平均: 95.1 最大: 398 命中(%): 100 クリ率(%):0 DPM: 342

マイザーズミストレスのみ
戦士 合計: 10201 平均: 185.5 最大: 627 命中(%): 91.7 クリ率(%):18.2 DPM: 2040
モンク① 合計: 18254 平均: 177.2 最大: 1121 命中(%): 100 クリ率(%):7.8 DPM: 3651
モンク② 合計: 22686 平均: 186 最大: 1245 命中(%): 100 クリ率(%):13.1 DPM: 4537
モンク③ 合計: 22586 平均: 194.7 最大: 1260 命中(%): 100 クリ率(%):6 DPM: 4517
モンク④ 合計: 24047 平均: 203.8 最大: 1218 命中(%): 99.2 クリ率(%):9.3 DPM: 4809
黒魔 合計: 5351 平均: 254.8 最大: 701 命中(%): 87.5 クリ率(%):4.8 DPM: 1070
白魔① 合計: 1711 平均: 95.1 最大: 398 命中(%): 100 クリ率(%):0 DPM: 342


マイザーズミストレスを倒すまでのナイトと戦士の行動ログについての詳細は、下のリンク先のテキストファイルを参照です。

ナイト
戦士

上記のログについてはナイトと戦士の名前で抜き出したログだった為、撃破ログが(とどめを刺した)ナイト側にしか残っておらず、戦士側は失敗のログだったのではないか、という指摘が某所でありましたので、下記に他アタッカー等のログも含めた完全版ログもアップしておきます。

ナイト戦闘ログ完全版
戦士戦闘ログ完全版



【解説】
編成が異なりますが、所用時間は5分と6分でだいたい同じです。
マイザーズミストレス相手に限って言えば、ナイトでも戦士とさほど変わらないダメージを出せることがわかりました。
一方で戦士のほうは正面方向からの戦いになってしまうので単体相手のスチールサイクロンのみで不利な状況ではあります。
ここで最重要になる獲得している敵視量(計算についてはこちらを参考にさせてもらいました)を比較して見ます。
ログ上では行動に対する敵視量の計算結果を【】で追記、ちなみにセンチネルやアンタゴナイズと敵視ボーナスのあるフラット、スカルなどのWSの計算は、基本ダメージ部分にのみセンチやアンタゴの敵視倍率を載せています。

ナイト・・・25783
戦士・・・22415

ナイトで与ダメージ量の約2.5倍、戦士で2.2倍という結果です。
正直なところ与ダメージ量が拮抗していたのでフラットブレードコンボボーナスとウィズインコンボボーナスでナイトが有利かと思ったのですが、アンタゴナイズの敵視1.65倍が挑発とフラッシュに対して大きな効果があり、あまり差がつかない結果となりました。
またコルーションを捨身ブラインドサイド空鳴拳に合わせているのも大きいですね。

ナイトをプレイしている私が完全にガチでクリアを目指すのは初な為、まだまだ動きに無駄があるとも思います。
スピリッツウィズインも戦闘時間を考えればもう@2回は放つべきだと思いますし、背面ライオットからのレイジオブハルオーネも@1回は入れれたと思います。
ただ慣れてしまえば戦士と比較しても火力、敵視の両面でそれほどヒケを取らない結果になったと思います。
またナイトのほうが有利な点としてやはり、ディヴァインヴェールによるディヴァインリジェネが大きいと思われます。
特にモンク主体で戦うときはリジェネの回復量は馬鹿にならず、実を齧っていない状態でも池に入って攻撃しやすくなっていると思います。
一方でホーリーサカーやケアルなどはあまり利点にはなっておらず、むしろ無理に狙うぐらいなら殴ってコンボをぶち込んだほうが有利な気がしました。
とはいえ、緊急時の回復としてはやはり重宝するため、これも利点として考えていいでしょう。
あとログを見ると「ナイトは盾で受け流した!」というダメージ0の受け流しがあります。
最初、イージスブーンのものだと思ったのですが、どうもディヴァインヴェールでのブロック率100%状態のときにこういった場合があるようです。

今回のナイトのステータスについては↓になります。

写真はパーティボーナスは無し。

AFは使わずにフルコバルト装備ですね。頭はMND2禁断、腕はSTR2禁断、他はHP2禁断となっています。
敵視+の装備は一切ありません。

ちなみに道中については、以前から言われているようにナイトの使い勝手は良く、ディヴァインリジェネによる毒対策と鋼の意志による引き寄せ防止で動きやすいです。
密集して乱戦になりやすいので慈悲ケアル、フラッシュ、かばうなどの使い勝手が上がりナイトに有利に働いていますね。


【結論】
オーラムヴェイルに関してはナイトは充分に活躍できる結果になったと思います。
特にマイザーズミストレスのように防御が低い相手であれば、単体火力では戦士にそれほどひけを取るものではなく、+αとしての能力が活きてくる結果になりました。
しかし、ナイトをやっていて思ったのは状況に合わせて自分の役割を理解し、動けるようになるまでが時間がかかります・・・・とは言っても2、3回程度やれば慣れるんですけど、その慣れるまでの時間を与えられる前にナイトはダメだ、ということでナイトを使う機会そのものが無くなってしまうことが多いんですよね。
見方を変えれば、現状のFF14のエンドコンテンツはナイトが活躍するには「簡単すぎる」ということも言えるのかもしれません。
もっとどうしようもない状況でなんとかぎりぎり時間いっぱいでやっと勝てるか勝てないか、という相手になってくればナイトは必須になってくるのではないかと思います。
ジョブの中でもやりがいは一番あるとすら思います、是非敬遠せずにオーラムヴェイルに参加してみてください!。


PS.でも、やっぱりナイトAFの性能は見直したほうがいいと改めて思う結果になりました・・・(泣)
アクション性能UPの特性を踏まえても禁断装備のほうが優位なんですよね。
特にナイトはMNDやHPが高いことによる利点が大きいのもありますし・・・。
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タグ [攻略] [ナイト]
投稿日時 2012年04月14日 21:02

オーラムヴェイルのマイザーズミストレスでナイトを試してきました。
目的はフラットブレードコンボによる敵視稼ぎ能力の確認。

挑戦時のステータスはイフリートの時と同じく↓

上記はソロ時、食事無しで撮影したもので実際にはパーティボーナスとラノシアトーストによる補正が入ってます。
武器はイフリートブレードです。

この装備でマイザーズミストレスに挑みダメージログだけコピペしたのが↓

Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 88ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 92ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 88ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ウォードラム」 ⇒ クリティカル! 72ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ファランクス」 ⇒ 201ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「スピリッツウィズイン」 ⇒ 622ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ クリティカル! 97ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 80ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 92ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ファストブレード」 ⇒ 232ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「フラットブレード」 ⇒ 179ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 92ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ クリティカル! 97ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ファストブレード」 ⇒ 247ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「フラットブレード」 ⇒ 178ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「挑発」を実行した。 ⇒ 挑発は成功した。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「フラッシュ」を実行した。 ⇒ フラッシュは成功した。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 79ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 89ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 86ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ファストブレード」 ⇒ 233ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「フラットブレード」 ⇒ 162ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 87ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 80ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ファストブレード」 ⇒ 224ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「フラットブレード」 ⇒ 173ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 攻撃を外してしまった。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 86ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 87ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 攻撃を外してしまった。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 88ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 84ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 79ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「攻撃」 ⇒ 80ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ファストブレード」 ⇒ 217ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「フラットブレード」 ⇒ 177ダメージを与えた。
Dai Suhayaはマイザーズミストレスに「ファストブレード」 ⇒ 213ダメージを与えた。

イフリートのような悲しい結果にはならず、それなりのダメージが入っています。
フラットブレードが150以上ダメージが出ている為、敵視換算で800↑は出る計算です。
タゲ固定、敵視稼ぎで考えればナイトは充分アリな状況だと思います。
あとはモンクが多めならディヴァインヒールがどこまで効果を発揮できるかですね。
残念ながらホーリーサカー等の回復魔法はあまり使えないと思って良さそうです。
ディヴァインヒールがそれほどの効果を見込めないのであれば、剣術士もアリかもしれません。

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投稿日時 2012年04月09日 00:22

イフリートでナイトを試してきました。
目的はフラットブレードコンボによる敵視稼ぎ能力の確認。

挑戦時のステータスは↓

上記はソロ時、食事無しで撮影したもので実際にはパーティボーナスとラノシアトーストによる補正が入ってます。
武器はイフリートブレードです。

この装備でイフリートに挑みダメージログだけコピペしたのが↓

Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファランクス」 ⇒ 41ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「スピリッツウィズイン」 ⇒ 449ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファストブレード」 ⇒ 65ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「フラットブレード」 ⇒ クリティカル! イフリートの右角部に18ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「投擲」 ⇒ 2ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファストブレード」 ⇒ 71ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ クリティカル! 13ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファストブレード」 ⇒ 66ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「フラットブレード」 ⇒ イフリートの右角部に16のダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ウォードラム」 ⇒ 17ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファストブレード」 ⇒ 63ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファランクス」 ⇒ 42ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「スピリッツウィズイン」 ⇒ 393ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファストブレード」 ⇒ 64ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「フラットブレード」 ⇒ イフリートの右角部に17のダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファストブレード」 ⇒ 67ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「サベッジブレード」 ⇒ 93ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ウォードラム」 ⇒ 17ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファランクス」 ⇒ 37ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「レイジオブハルオーネ」 ⇒ 64ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファランクス」 ⇒ 36ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 11ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ クリティカル! 13ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファストブレード」 ⇒ 70ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 12ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ウォードラム」 ⇒ 17ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ クリティカル! 13ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ 10ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「ファランクス」 ⇒ 36ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「スピリッツウィズイン」 ⇒ 386ダメージを与えた。
Dai Suhayaはイフリートに「攻撃」 ⇒ クリティカル! 12ダメージを与えた。

通常攻撃が10~12、クリティカルで13出ているのに対してフラットブレードは、16~17、クリティカルでも18という残念な結果に。
多段WSのレイジオブハルオーネでも1発64(他全部スカりましたが)入ってるのにフラットブレードはダメージが低すぎますね。
これでは、とてもイフリートでは敵視稼ぎとしては使えそうになく、素直にゴアブレードのコンボに派生させるか、命中を上げての背面ライオット⇒レイジオブハルオーネのほうが敵視が稼げそうです。
スピリッツウィズインは安定したダメージソース+敵視稼ぎになってますね。

しかし、クリティカルが出てもダメージはほとんど変わらず、通常攻撃ともあまり変わらない結果を見るとステータスボーナスとかがどうなってるか不思議です。
ステータスボーナスを計算した後、強烈な攻撃力マイナス補正がかかってるとか、そういう類なんだろうか・・・?

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投稿日時 2012年04月07日 06:58

戦ナ白詩詩詩詩黒のパーティで善王モグル・モグ戦に行ってきました。

兼ねてから考えていた白枠を減らし、そこにナイトを入れる戦術です。
その為、以前のアタッカー組の盾ではなく、より維持盾へのヒーラー+クープを最後まで維持する動きで対応してみました。
メメント後の倒し順はピコ(詩)>コギ(弓)>プキ(黒)>キップ(白)>パコ(盗)>カパ(斧)>モグ王>クープ(剣)です。

①メメント前のナイトの動き
クープは全力でタゲを取る(ウィズインコンボ、挑発、フラッシュ、ランパート)。
フラットブレードはあまりダメージが入らない為、TP2000溜まったら背面ライオットソードを狙うのが吉。
クープ以外に関しては適当に。
ゴアブレードコンボ、ライオットコンボは通常通りとして、戦士を「かばう」してウィズインコンボを入れれるとけっこう火力になります。
ただし、クープ、プキ、コギ以外のタゲを取るのは厳禁です。

②メメント後のナイトの動き
まずは慈悲ケアルでメメントダメージをケア。
その後は、白の位置でクープのタゲを取りつつひたすら耐えます。
戦士のHPを見つつ、ホーリーサカーを中心に回復。
クープの攻撃ダメージは、維持盾へのホーリーサカーの回復と自己ケアル、イージスで充分ケアできます。
ディヴァインヴェールやランパートはリキャストごとに使用。
回復目的でブラッドバスを使う時はゴアブレード、ライオットソード、スピリッツウィズインがオススメです。

アタッカーの詩人や黒魔は、白とナイトの周囲に固まって対象を攻撃。
これによりクープのタゲが動いた時の「かばう」やディヴァインリジェネの恩恵を受けることが出来ます。
倒す順番がモグ王まで来たらナイトもモグ王へのライオットコンボ、ゴアブレコンボ、ウィズインコンボなどで削りに参加です(クープが懐いたままでも無視)。

【感想】
まだまだ不慣れではありましたが、思ったよりも良い感じで安定して勝つことが出来ました。
ナイトもあえて動き回らずにクープのタゲを取ることだけを考え、後はヒーラーとして動くのは、効率が良かったです。
特にモグ王の前にクープを倒さないことでモグ王を倒す時間が大幅に短縮されており、今回は無理でしたがTAを狙えそうな感じにはなってきました。
クープに殴られながらホーリーサカーなどは厳しいかと思いましたが、思ったより詠唱中断もなくスムーズに動くことが出来ました。

ただし、誰に回復を入れるか、誰をかばうか、クープが動いた時にすばやくタゲを取り返せるか等、かなり忙しい状況になります。
慣れるまでが難しそうですが、上手くやれると火力を落とさずにパーティ全体を安定させる、という方向性が見えてきた感じですね。
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投稿日時 2012年04月04日 22:48

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