現在設定されているタイムゾーン
(GMT+09:00) ソウル、大阪、札幌、東京
フォローは500キャラクターまでしか登録できません。予期せぬエラーが発生しました。
Dai Suhaya (Masamune) さんの日記
現在選択されているタグ : 攻略[絞り込み解除]
オープンβも終わって後はアーリーアクセス及び正式サービス開始を待つばかりとなりました。
私もオープンβをがっつりと楽しませてもらいましたが、想定していたマクロも上手く機能することが確認出来ました。
というわけで再度、オススメマクロを掲載します!(一部、過去のものと被りますが)

■ケアル自動ターゲット改良型 8/25訂正(企図通りの動作しません)
------------------
/micon ケアル
/ac ケアル <tt>
/ac ケアル <t>
------------------
<解説>
前回紹介したものの改良型です。
まず、/miconでマクロアイコンをケアルアイコンに変化させます(消費コスト/リキャスト表示)。
次に<tt>を仕込んだケアルで「自分がターゲットしている対象がターゲットしている相手にケアル」を設定。
さらにその次の行に<t>で「自分がターゲットしている対象へケアル」を設定します。
さて、これがどういう挙動をするかというと状況に応じて下記の挙動に切り替わります。
○自分が敵をターゲットしている時は、その敵がターゲットしている相手にケアルがかかる。
○自分が味方をターゲットしている時は、その味方にケアルがかかる。
○自分が何もターゲットしていない時は、自分にケアルがかかる。
これにより敵をターゲットしたままでのその敵にターゲットされている味方(自分)へのケアルを使うことと、味方をターゲットしてのケアルを使うという使い分けが1アクションで可能になります。
<欠点>
難点がひとつあって、ケアルをしたいと思ってターゲットした味方対象が他の味方をターゲットしている場合、そっちへケアルが飛んでしまいます。
これは基本的に<tt>を優先するけどケアルを使うことが出来ない対象が<tt>対象であった場合、その挙動をキャンセルして<t>ターゲットへ切り替わる、というマクロの仕組みに依存する欠点となります。
たとえば、巴術士で戦闘終了後にカーバンクルにこのマクロでケアルをしようとした場合、自分にケアルがかかってしまいます。
何故なら、戦闘終了後は主人をターゲットして追いかけるという挙動をカーバンクルがしている為、カーバンクルのターゲットは自分であり、<tt>マクロが発動するということになります。
しかし、通常の使用ではそれほど気にならない仕様だと思いますし、コツを掴めばパーティ外へのケアルなども使いやすくなりますのでオススメマクロのひとつです!。
8/25 追記
現状では、ケアルを使うことが出来ない対象が<tt>対象であった場合、その挙動をキャンセルせずに自分をターゲットにして発動してしまいますので訂正致します。



■XHBセット変更コンボマクロ
<作成マクロ①>
-------------------------------
/micon ヘヴィスウィング
/ac ヘヴィスウィング
/crosshotbar set スカルサンダー 1 RA2
/crosshotbar set ボーラアクス 1 RA3
-------------------------------
アイコン表示はヘヴィスウィングの情報を記載(消費TP、GCD)。
ヘヴィスウィングを現在ターゲットしている対象に撃つと同時に「RT/R2」ボタン+「Y/△」ボタンに
スカルサンダーを「RT/R2」ボタン+「B/○」ボタンにボーラアクスをセットする。
<作成マクロ②>
-------------------------------
/micon メイム
/ac メイム
/crosshotbar set シュトルムヴィント 1 RA2
/crosshotbar set シュトルムブレハ 1 RA3
-------------------------------
アイコン表示はメイムの情報を記載(消費TP、GCD)。
メイムを現在ターゲットしている対象に撃つと同時に「RT/R2」ボタン+「Y/△」ボタンにシュトルムヴィントを
「RT/R2」ボタン+「B/○」ボタンにシュトルムブレハをセットする。
<解説>
この二つのマクロの組み合わせにより、ヘヴィスウィングを使うとスカルサンダー>ボーラアクスへ切り替わり、
ヘヴィスウィングの後にメイムを使うと上記と同じアイコンがシュトルムヴィントとシュトルムブレハに切り替わります。
アクション数としては、計6個のアクションを4ボタンで使い分けることが出来ます。
<欠点>
特に無し。
ただし、後述する/crosshotbar changeによるXHBページ移動での設定と比較するとコンボだけでデフォルトページのボタンを4つ使うのは厳しくなるかもです。

■XHBページ変更コンボマクロ
-------------------------------
/micon トゥルースラスト
/ac トゥルースラスト
/crosshotbar change 2
-------------------------------
<解説>
アイコン表示はトゥルースラストの情報を記載(消費TP、GCD)
トゥルースラストを現在ターゲットしている対象に撃つと同時にXHBの2ページ目にXHBを変更し、
2ページ目にボーパルスラスト、フルスラストのアイコンを用意しておけば、そのままコンボを撃てます。
これにより、デフォルトページのボタンを1つだけでコンボを利用できます。
<欠点>
コンボがセットされたページにデフォルトページへの戻りマクロが必要になります。
〆アクションに組み込んでしまうと不発の時などに応用が利かなくなる為、別に用意すべきでしょう。
アクションセットが2ページ以内で収まるのであれば、L1キー押すだけでもOKです。

■ターゲットアシストマクロ+1
-------------------------------
/micon ストレートショット
/as <2>
/ac ストレートショット
-------------------------------
<解説>
パーティメンバー2番目の狙ったターゲットをターゲットするマクロとWSの組み合わせです。
ストレートショットは基本威力も140と高めであり、クリティカル発動率+10%を20秒間継続するという初撃として使うと強力なファイター汎用WSを組み合わせてます。
クラスではなくジョブになると本職の吟遊詩人以外使えませんのでフラクチャーなどのDoT系WSと組み合わせるのが有効かもしれません。
ソーサラー系であれば、幻術士のエアロ、巴術士のバイオなどのDoT系インスタントスペルと組み合わせると有効ですね。
<欠点>
異なる用途をひとつのマクロにしてしまうとどっちかだけやりたいという時に融通は利きにくくなります。

旧ロドストは閉鎖予定の為、同様の内容は当フリカンサイト「KnightTales」の豆知識カテゴリにも掲載しておきます。
(6)
(15)
タグ [攻略]
投稿日時 2013年08月20日 17:50

オープンβより、敵性対象の使う範囲攻撃の可視化により避け易くなりましたが、可視化にはもうひとつ利点がありました。

範囲攻撃の前に扇型・円型・方型の範囲が可視化されますがこの赤い枠が消えた時に赤い枠内に居なければ範囲攻撃は当たりません。
その為、ダメージ判定の前であっても赤い枠が消えてしまえば元の場所に戻ってもダメージを食らわない=モンスターの向きや位置を変えることなく避けることが容易に出来るようになっています。


まずこの写真からですが敵性対象の扇型範囲の枠から避けています。
(この赤い範囲枠が消えた時に赤い範囲枠内に居るとダメージを受けてしまいます。つまり、赤い範囲枠が消えてから回避動作をする意味は無いということです)


次にこの写真では、まだダメージ発生前の攻撃モーション中に元の位置に戻っていますがダメージは受けません。
ですが、ダメージ発生前かつ範囲攻撃のモーション完了前の為、敵性対象が向きを変えたり、移動したりすることもありません。

ただ敵性対象によっては特殊な設定により、この法則が当てはまらないものも居ると思いますのであくまで参考までにお願いします。
(Lv15~Lv19で回るダンジョンまでの敵ではこの法則が当てはまらない範囲攻撃を使う敵は居ませんでした)

旧ロドストは閉鎖予定の為、同様の内容は当フリカンサイト「KnightTales」の豆知識カテゴリにも掲載しておきます。
(6)
(11)
タグ [攻略]
投稿日時 2013年08月17日 16:11

以前のクロスホットバー節約配置[Tank編]をベースにナイト用のXHB配置を作ってみました。
かなり独断と偏見に基づいた配置ですので参考までにお願いします。

注意!アクションやマクロなどはβ3及びβフォーラムでの開発投稿内容をベースとしたものですので製品版では変更される可能性があります。

①基本的な考え方
ナイトはコンボ派生が少ない一方で、ピンポイントでの使用が求められる防御系や敵性行動阻害系のアクションが多いです。
その為、2ページに絞込むことでR1キーでの切り替えも視野に入れた配置としています。

②XHB右側

ホームポジションとなるXHB1ページ目には、○×□△キー側に挑発やフラッシュなどのタゲ取り用アクションを配置し、十字キー側にランパートなどの防御アクションを配置しています。
コンボ始点となるファストブレードには使用後にXHB2ページ目に飛ぶマクロを仕込んでおきます。
XHB2ページ目は、主に攻撃系アクションを配置。
ファストブレードを使うことでXHB2ページ目に移動し、そのままコンボWSへつなげていきます。
また②を記載したコンボの〆WSについては使用後にXHB1ページ目に飛ぶマクロを仕込んでおきます。
十字キー側にはコンボWS用の攻撃強化アビリティであるファイト・オア・フライトなどを配置。
またここに忠義の剣と忠義の盾を置くことでダメージ重視か敵視&防御重視かを切り替えれるようにしておきます。

③XHB左側

ホームポジションとなるXHB1ページ目には、○×□△キー側にシールドバッシュやスピリッツウィズインなどの敵性対象の行動阻害系アクションを入れています。
また移動の際に使う機会があると思われる鋼の意思やセンチネルなどもここに入ります。
十字キー側にはブルワークやシールドスワイプ、かばう、マーキングなどをセットしています。
ブルワークによる盾防御率UPとシールドスワイプは相性が良いのでこういう配置になりました。
XHB2ページ目は、アビリティ系の攻撃アクションを○×□△キー側に配置。
また緊急使用を視野に入れてインビンシブルもセットしてあります。

④まとめ
コンボが少ない分だけナイトが一番考えるのが楽かなと思っていたのですが、逆にマクロによるアクション送りに頼りきれない為、配置を練る必要がありました。
またちょっとしたことですが、十字キー側の配置に関しては敵性対象に使うアクションの場合は、なるべく上下キーに配置し、味方に使うアクションの場合は左右キーに配置しています。
これは味方に関しては上下キーでターゲット移動し、敵性対象については左右キーでターゲット移動をする為、誤爆発動をなるべく防ぐ目的で設定しました。

次の日記では、戦士について書きたいと思います。

旧ロドストは閉鎖予定の為、同様の内容は当フリカンサイト「KnightTales」にも掲載しておきます。
(2)
(8)
タグ [攻略]
投稿日時 2013年08月11日 20:13

クロスホットバーなどの配置やマクロには頭を悩ませてる方が多いようですね!
まあ、オープンβまでやることが無いというのもありますが、新生FF14はバトル計算式が
シンプルなだけにいろいろと予想だけでもある程度までがんばれそうで「きじょうのくうろん」好きな私にはたまらないゲームになりそうです。

ということで前回、前々回のXHB配置画像を作成する時に使ったエクセルシートを下記にアップしました。
http://attribute.mods.jp/knighttales/XHB.xls
ただ枠だけ作った拙いものですがエクセルをお持ちの方で興味がある方はこれで机上の空論を滾らせてみてください!
そして良い配置が出来たら教えて下さい・・・・

なお、フリーカンパニー用のBlogでもマクロ含めて同様の記事はUPしています。
この旧Lodestoneは閉鎖予定とのことですし、新Lodestoneは記事中の画像の位置が変えられないとのことなのでこちらにアップした今までの記事はフリーカンパニーサイト側へ徐々に移行したいと思います。

フリーカンパニー「KnightTales」のページ
(0)
(4)
タグ [攻略]
投稿日時 2013年07月20日 17:46

次はMeleeDPS編です。
こちらはクロスホットバーを節約していませんので効率編とさせてもらいました(笑)
方向性としては複数のXHBに配置された各アクションを直感的に操作するというものです。

<使用している新マクロコマンド>
/macroicon (/micon)
マクロ専用。
指定したアクションを、ホットバー上のアイコンとして表示する。リキャスト時間や消費MP、TPの情報も表示する。同じマクロ内に2回以上、これが使われている場合、最初の指定のみが有効になる。
/crosshotbar (/chotbar)
クロスホットバーセットを操作、設定する。

■竜騎士
コンボルートが多く、かなり複雑になりますのでXHBそのものの切り替えマクロを組み込んでみます。

▲用意するマクロ
[マクロ名]戻りマクロ
/crosshotbar change 1

[マクロ名]Mトゥルースラスト
/macroicon トゥルースラスト
/ac トゥルースラスト
/crosshotbar change 2

[マクロ名]Mフルスラスト
/macroicon フルスラスト
/ac フルスラスト
/crosshotbar change 1

[マクロ名]Mインパルスドライヴ
/macroicon インパルスドライヴ
/ac インパルスドライヴ
/crosshotbar change 3

[マクロ名]M桜華狂咲
/macroicon 桜華狂咲
/ac 桜華狂咲
/crosshotbar change 1

[マクロ名]Mヘヴィスラスト
/macroicon ヘヴィスラスト
/ac ヘヴィスラスト
/crosshotbar change 4

[マクロ名]Mリング・オブ・ソーン
/macroicon リング・オブ・ソーン
/ac リング・オブ・ソーン
/crosshotbar change 1

▲配置した場合の動作


コンボ初段をXHB1に集中させ、コンボルート毎にXHBを切り替えるというスタンスです。
各コンボXHBのコンボ〆アクションを押せばXHB1へ戻ります。
コンボ初段をミスしたり、途中で気が変わったりして別のコンボルートに切り替えたい時の為に
各コンボXHBの<4>の配置にはXHB1へ戻るマクロと初段アクションも合わせて設定してあります。
これならばXHBのページめくりを意識せずに直感的な操作が可能になると思われます。


■モンク
型の概念がある為、全てのアクションをマクロ作成している為、準備が一番面倒です。
しかし、動作としては型別でXHBを切り替えて1つ前に戻るマクロを組み合わせるという単純なものです。

▲用意するマクロ(同じ内容のマクロが多くなるので型毎にまとめます。詳細は後述の図を参照)
[マクロ名]M連撃/壊神衝/双竜脚
/macroicon 連撃/壊神衝/双竜脚
/ac 連撃/壊神衝/双竜脚
/crosshotbar change 2

[マクロ名]M正拳突き/双掌打/短勁
/macroicon 正拳突き/双掌打/短勁
/ac 正拳突き/双掌打/短勁
/crosshotbar change 3

[マクロ名]M崩拳/破砕拳/地烈斬
/macroicon 崩拳/破砕拳/地烈斬
/ac 崩拳/破砕拳/地烈斬
/crosshotbar change 1

[マクロ名]壱の型付与へ戻る
/crosshotbar change 3

[マクロ名]弐の型付与へ戻る
/crosshotbar change 1

[マクロ名]参の型付与へ戻る
/crosshotbar change 2

▲配置した場合の動作

動作としては単純明快で型毎にXHBがあり、WSを使った時点で
次の型のWSがセットされたXHBへ移動するというものです。
ただミスした時の為に全てのXHBの○ボタンの位置に一つ前のXHBへ戻るマクロを設定しています。
これによりページめくりを意識せずに直感的にコンボの組み合わせを
自由に出来ると思われます。

吟遊詩人や黒魔道士などのrangeDPSや白魔道士などのHealerについては、
あまりβ3でやり込めてませんのでまた後日にっ!
(9)
(24)
タグ [攻略]
投稿日時 2013年07月20日 14:35

Lv50にもなるとクロスホットバー(以下XHB)の枠の足りなさに嘆いてる方も多いと思います。
私もその1人でなんとかページめくりは最小限に抑えてXHB枠を圧縮したい!ということでいろいろ悩み中です。
そこでオープンβから導入予定と言われているXHBセット・変更関連マクロを利用したXHB配置を考えてみました。
まずはTankであるナイトと戦士の2種類です。

<使用している新マクロコマンド>
/macroicon (/micon)
マクロ専用。
指定したアクションを、ホットバー上のアイコンとして表示する。リキャスト時間や消費MP、TPの情報も表示する。同じマクロ内に2回以上、これが使われている場合、最初の指定のみが有効になる。

/crosshotbar (/chotbar)
クロスホットバーセットを操作、設定する。

●コンボWSの圧縮
コンボルートごとにXHBに表示するアクションをなるべく圧縮できないか?という試みです。
ただWSをミスった時や急遽コンボルートを変更したい時などに支障が出るようでは困ります。
ということで各ジョブ毎に考えてみました。

■ナイト
もともとルートが少ない為、圧縮する必要が無いぐらいですが1枠圧縮してみます。

▲用意するマクロ
[マクロ名]Mファストブレード
/macroicon ファストブレード
/ac ファストブレード
/crosshotbar set ライオットソード 1 RA2

[マクロ名]Mサベッジブレード
/macroicon サベッジブレード
/ac サベッジブレード
/crosshotbar set レイジオブハルオーネ 1 RA2

▲配置した場合の動作

黄色のボタンを押した時に変更されるのが青いボタンの枠です。
Mファストブレードを押すと<2>の枠がライオットソードに変化します。
Mサベッジブレードを押すと<2>の枠がレイジオブハルオーネに変化します。
<4>の枠が余るのでここには他クラスアクションやスピリッツウィズインなどを入れることが出来ます。
途中のアクションでミスが出たり、コンボを途中で辞めたくなっても操作に影響はありません。

■戦士
ナイトに比べるとルートが少し複雑になりますが使用感は変わりません。

▲用意するマクロ
[マクロ名]Mヘヴィスウィング
/macroicon ヘヴィスウィング
/ac ヘヴィスウィング
/crosshotbar set スカルサンダー 1 RA2
/crosshotbar set ボーラアクス 1 RA3

[マクロ名]Mメイム
/macroicon メイム
/ac メイム
/crosshotbar set シュトルムヴィント 1 RA2
/crosshotbar set シュトルムブレハ 1 RA3

▲配置した場合の動作

黄色のボタンを押した時に変更されるのが青いボタンの枠です。
Mヘヴィスウィングを押すと<2>の枠がスカルサンダー、<4>の枠がボーラアクスに変化します。
Mメイムを押すと<2>の枠がシュトルムヴィント、<4>の枠がシュトルムブレハに変化します。
途中のアクションでミスが出たり、コンボルートを途中で変更したくなっても操作に影響はありません。

次はMeleeDPSの2職である竜騎士とモンクを考えたいと思います。
(11)
(33)
タグ [攻略]
投稿日時 2013年07月20日 13:35

昨今のMasamuneの野良極イフリート募集を見ているとナイトと並んで角折り戦士が不足してるように見受けられます。
装備的にも敷居が高いと思われがちな角折り戦士ですが、私はクリアした時は、ダークライト装備なんて一つも持っていませんでした。

ということでダークライト装備が無くても角は折れる!
をコンセプトに装備とコツの紹介を簡単にしたいと思います。

☆ポイント
①極イフリートでの最重要ステータスは「物理攻撃力」である。
実はここで躓いてしまっている方がわりと多いです。
極イフリートは防御力が極端に高く、竜槍で攻撃力が1000に到達する竜騎士であっても、まだダメージキャップには到達できません。
戦士でダメージが思うように出ない装備は悪くないはずなのに角が折れない、という人はSTRやVITばかりを上げてしまい攻撃力が500を切ってしまっている、という人も少なくありません。

②角折りに必要な命中は「420以上」
体感の話になって申し訳ないのですが420を超えてれば、角折りの際にスカってしまうということはほとんど(38回×3回攻撃中1回ミス)ありませんでした。

③バーサクを使いこなす。
バーサクは強力でだいたい被ダメージを受けずに7回当てることが出来れば、ほぼダメージMAX(オートアタックで約1.5倍)に到達します。
竜槍と異なり、バーサクで上がるのは物理攻撃力ではなくダメージ値そのものという非常に強力な効果であるため、ここでも①で書いたように基本攻撃力をしっかり上げておくとバーサクの恩恵が大きくなります。
(バーサクが攻撃力ではなくダメージ値が上がるのは、ステータス表記が変化しないことと同時にLv1モンスターを殴った時にばらつきの無いダメージ上昇が見られることで確認できます)
角折りする際は、ブルータルウィング>メイムで2回確保できますのでゴッズを撃つ前にオートアタック1回と投擲1回当てて、4回確保できれば後述する装備で角折りに失敗することはまずありません。
コンボ途中でバルカンを食らったとしてもAA1回と投擲1回の最低でも2回は確保してから、ゴッズベーンを撃つようにするとナイトのフラットブレードで折ることが出来ます。
ちなみに投擲ダメージが0の場合は、バーサクの効果は上がらない為、エクソサイザー(豆)を投擲武器に使わないほうがいいです。
軍票で交換できる雷石やトトラクでも大量に取れる火壷を使いましょう。
(ちなみにバーサク効果UPの攻撃回数は範囲攻撃の場合、当てた数分が上昇しますので13楔の際にはワールウィンドより先にスチールサイクロンを中央5本に当ててからワールウィンドしたほうがダメージが飛躍的に高まります。)
バーサクを使用している時にWSを撃つときは投擲やオートアタックで1回でも攻撃回数を確保した上で使うと効果的です。

☆上記ポイントを踏まえた装備選び。
命中420及びSTRとVITを280~320まで確保しつつ、攻撃力を上げる、というのが基本コンセプトです。
STRとVITに関しては最低280は確保し、320以上は不要と考えて良いです。
~280まではダメージへの影響は最大限に発揮され、その後は~320まで減衰しつつも効果は残り、320以上で効果が大きく減衰する為です。
特に戦士は攻撃力補正の高いWSに乏しい為、モンクや竜騎士ほどにはステータスの影響は無いと言えます。
またゴッズベーンがコンボボーナスが物理クリティカル命中補正の為、物理クリティカル命中を上げておくと効果が見えやすいです。
エクスプローラーバンダナは捨て値で売られていますが命中+10、クリティカル命中+10と何気に優秀な性能を誇ります。

①装備品の選択肢
武器:ガルーダスクリームor各国オフィサー斧※
頭:エクスプローラーバンダナorパラゴンクラウンorウルダハサージェントヘルムorグリダニアンオフィサーキャップ
胴:コバルトホーバージョン+VIT禁断(活力)orグリダニアンオフィサーコー
腰:ベテランフィールドベルトor各国サージェントベルト
脚:フェルトトラウザー+STR&VIT禁断(鉄人)orロミンサンサージェント・ホーズ
腕:コバルトミトンガントレット+物理攻撃力禁断(天軍)
足:エクスプローラーモカシンorウルダハンオフィサー・ブーツ
耳:エクスプローラーイヤリングor各国サージェントイヤリング
首:エクスプローラーチョーカーorエレクトラムゴルゲット+1orグリダニアンサージェント・チョーカー
腕輪:ルベライトブレスレット+1orロミンサンサージェント・ブレスレット
指輪1:ルベライトリング+1orウルダハンサージェント・リングorエクスプローラーリング
指輪2:ルベライトリング+1orエレクトラムリング+1
食事:ミコッテ風海の幸串焼きorスモークドラプトル
オフィサー斧を使う時は、イヤリングやベルト、腕輪など影響が少ない箇所を活用して軍票装備5点セットを狙いましょう。


②Daiの装備
武器:ガルーダスクリーム
頭:パラゴンクラウン
胴:コバルトホーバージョン+VIT禁断(活力)
腰:ウルダハンサージェントベルト
脚:フェルトトラウザー+STR&VIT禁断(鉄人)
腕:コバルトミトンガントレット+物理攻撃力禁断(天軍)
足:ウルダハンオフィサー・ブーツ
耳:エクスプローラーイヤリング
首:エクスプローラーチョーカー
腕輪:ルベライトブレスレット+1
指輪1:ウルダハンサージェント・リング
指輪2:ルベライトリング+1
食事:ミコッテ風海の幸串焼き
STR:312 VIT:322 物理攻撃力:564 物理命中:426

極イフリートへ今から臨む方、戦士で角折りをやってみたい方の参考になれば幸いです。







(5)
(15)
タグ [攻略]
投稿日時 2012年10月08日 14:34

○ガルーダ3.5K法とは?

エリアル前にガルーダを4割以下まで削って西風を飛ばす為に羽根処理にかかる労力を減らし、エリアルブラストを3500ダメージをバトルボイス&慈悲ブラッドライトで軽減することを前提とした戦術の為、こう呼ばれるようになりました。

○ガルーダ3.5K法の注意点
羽根処理にしっかり労力を割いても、西風を飛ばせる良装備高火力パーティ、または西風モードはむしろボーナスステージと言わんばかりにボイス&シュリークを避けれる熟練者パーティにとっては、意味の無い(むしろ面倒な)戦術になります。
このあたりはガチ盾でのモグバトルと方向性が似ています(ポンポンフレアをアタッカーが避けれるならマラソンのほうが楽)。

では、本題です。
ガルーダ3.5K法の肝である「西風を飛ばす」「エリアル3500を耐える」という二つの部分がなかなか上手くいかずに敗退を繰り返しているパーティもあると思います。
その場合の傾向と対策を書いていきたいと思います。

①エリアルが6000ダメージ来て耐えれない。
原因としては詩人による羽根処理が上手くいっておらず、岩が残っていないことが挙げられます。
その場合、羽根処理が上手くいかない一番の原因は
「後衛の居る岩の周りに来る羽根を優先して倒していて羽根の撃破数が足りない」
ことです。
ガルーダ3.5K法では如何に羽根処理に時間をかけずに3500ダメージで済むレベルまで岩を維持するかが基本になってきますので「レインオブデス」等の範囲WSに多く巻き込むことを狙い、単発WSなどで必要以上に倒そうとせず、ガルーダ削りに戻ることが基本です。
そうなってくると後衛が羽根ダメージを食らわない為に近くの岩の1匹、2匹の羽根を処分しようとするのは効率が悪くなってきます。
ですので、この場合の対策としては、
「後衛の基本立ち位置を岩から離す」
ことになります。
一番良いのはガルーダの初期位置の左右どちらかの外周付近ですね。
後衛の立ち位置は羽根のダメージを受けない場所にしてソング&シュリークが来るときだけ岩陰に移動する方法が有効です。
こうすればわざわざ後衛近くの岩を守るためだけに1匹、2匹だけ巻き込んだレインオブデスを撃つ必要が無く、羽根が岩に取り付き終わった時点で一番巻き込めるポイントを狙って撃てるようになり、結果として岩が多く残ることになります。
特にエリアル前の大量羽根沸きは潰しきることが困難ですので無駄にダメージをもらってしまい、3500ダメージのエリアルが耐えれずに死ぬ場合も多いです。
ガルーダが3回目飛んだ後は岩陰に行く必要はありませんので最後まで外周寄りに位置しましょう。

②西風が飛ばせない。
原因としては、
「竜騎士や戦士などのアタッカーがガルーダを削るよりも羽根処理に奔走してしまい、ガルーダ本体が削れない」
場合が多いです。
①で負けた後に羽根処理もう少しがんばろう!→②が発生、というコンボが多いと思います。
この場合も羽根を倒しきることが目的ではなく自爆前に数を減らすことが目的ですのでガルーダ側の後衛が居ない岩に取り付いた羽根にリングオブタロンやワールウィンドを一発入れる程度に抑え、本体削りを優先しましょう。
また3回目飛んでから、羽根を出す前にガルーダのHPを60%以下まで削りすぎてしまい、追加の羽根が来なくて削りきれない場合もあります。
3回目飛ぶ前の削りすぎは厳禁ですのでTPやWSは温存しておきましょう。

③盾役の敵視が稼げず、ガルーダを削れない。
盾役の敵視稼ぎ不足が主な要因となりますが、盾役がナイトの場合にこの傾向が顕著に出るようです。
よくある原因としては、
「ナイトが自己回復をしている」
というのがあります。
ガルーダ戦でのエリアルが来る前のナイトは基本的にアタッカーだと思ったほうが良いです。
自己回復するぐらいなら白を頼みとして、スピリッツウィズイン、背面ゴアブレード、背面ライオットソードをリキャの許す限りぶち込んだほうが敵視がより多く稼げますし、勝率も上がります。
特に背面ゴアブレードや背面ライオットソードでの追加効果は(先日のパッチで)効果が出やすくなった為、どんどん狙っていったほうが良いです。
三つともリキャスト中の場合はフラットブレードコンボを入れましょう。
ただし、エリアル後はこの限りではなく死なないこと、周りを死なせないことが最重要です。

④エリアル3500ダメージが凌げない(or凌いだ後に息切れする)

この場合は、エリアル時の各自の動き方がポイントになってきます。

○呪術士の動き
→追加のプルーメージ(羽根)が出たら女神の慈悲を使っておく。
ガルーダが飛んで全員集まったらブラッドライト起動。

○吟遊詩人の動き(メヌエット担当)
→全員集まったら女神の慈悲→バトルボイス→メヌエット→エリアル後にケアル。

○吟遊詩人の動き(バラード担当)
→追加のプルーメージ(羽根)を処理終わったら女神の慈悲→レゾナンス→ストンスキン。

○ナイトの動き
→ガルーダがエリアル構えたら女神の慈悲を使っておく。
エリアル後にケアル。

○白魔導士の動き
→ガルーダがエリアル構えたら女神の慈悲→リジェネを使っておく。
エリアル後にケアルガ。

ここでもやはり、黒魔や白魔などの後衛が
「羽根を処理しきれなくてもダメージを食らわない位置」
に居るのが重要になってきます。
また「女神の慈悲」は使ってからの効果時間が1分と長い為、事前に使っておくと慌てずに済みます。

このあたりを意識できれば西風を飛ばし、スパルナ&チラーダまでは安定していけるようになると思います。
(0)
(18)
タグ [攻略]
投稿日時 2012年07月15日 20:38

マラソン無しモーグリについてですが、負け方に応じて当然ながらマラソンに変えたほうが良い状況とマラソンに変えても意味がない(悪くなる)場合があります。

●マラソンに変えたほうが良い負け方
1.ガチ盾役が最初に倒れてしまう。
これは一番わかりやすい状況でガチ盾に盾役が耐えれない状況ですね。
白魔の回復があれば、耐えれるのが大前提となりますので白魔の回復でも追いつかず毎回、他アタッカーより先に倒れてしまう、という状況で負けるのであればガチ盾にこだわらず、マラソンに切り替えたほうが勝てる可能性が出てくると思います。
ただアクションの使い方に慣れていない場合も多く、特にポンポンフレアにヴェンジェンスやセンチネル、内丹を残せていない場合はそこを改善することで良くなることがあります。
またポンポンフレアとコギのモーグルアイショットを同時に食らっての即死の場合は、コギの倒し順番を早めにすることでも改善されます。

●マラソンに変えても意味の無い負け方
1.アタッカーが先に倒れてしまってジリ貧になる。
これはマラソンに変えると逆に悪くなることも多いです。
ガチ盾の最大の利点は、アタッカーのポンポンフレアへの警戒が薄くてもなんとかなる、という部分なのでガチ盾役が死なずに耐えている状況でアタッカーが先に倒れて負けるのであれば、改善すべき部分は別になります。
この場合の改善策としては、倒す対象のモーグリがガチ盾側に流れたら、口笛でのモーグリ誘導してみる等を狙ってみたほうが良いでしょう。

2.白魔が倒されてしまう。
これもマラソンに変えることに意味はありません。
この場合の原因は2種類あり、一つはガチ盾役と白魔の立ち位置が悪く、ポンポンフレアを白魔が一緒に食らってしまう、というものです。
ガチ盾役は北側へ王やモーグリたちを誘導したら、白魔側に自分の立ち位置を置くようにしましょう。
感覚としては北の端まで引っ張った後に王を踏み越えて白魔側に移動する感じです。
中央に背を向けることになるので他の戦況がわかりにくくはなりますが、これだけで大きく安定します。
また白魔の位置が悪い場合としては、プキを倒すまでにプキの近くに居る場合です。
ガチ盾役にケアルが届く位置なら問題ないのでプキが近くに居る場合は、離れるようにしましょう。
白魔が倒されるもう一つの原因としては、クープが暴れまわることでしょう。
これは詩人での影縫いで対応するか、白魔の一人をナイトに変えてタゲられても問題の無いようにしたり、アタッカー側に戦士のサブ盾を入れてクープのタゲを取らせたり等で改善されることが多いです。
ただナイトで参加しての堅いヒーラーとしての動きは慣れが必要です。
またモンク、黒魔が多いPTならいっそのことクープを一番最初に倒してしまうのも有りです。
ただし、クープを倒す前にピコがクープを巨大化させてしまうといきなり詰んでしまう場合もありますが・・・。


●マラソン無しに変えたほうが良い負け方
1.回復が飛んでこなくてマラソンランナーの盾役が倒れてしまう。
白魔さんがマラソンしながらの魔法詠唱に慣れていない場合が大半です。
この場合は、あまり移動せずに済むガチ盾戦術のほうが回復が厚くなり安定します。

2.アタッカーや白魔がポンポンフレアを連続で食らって倒れてしまう。
アタッカーが攻撃に意識が向きすぎてマラソンランナーとそれを追うモグ王やプキの動きなどが見れていないことが大半です。
モグ王やプキを外周で固定し、あまり動かなくするガチ盾戦術にするとアタッカーが特に意識せずともポンポンフレアを連続で食らう確率は低下します。


また他にもあれば、追記していきたいと思います。
少しでも参考になれば幸いです。
(0)
(15)
タグ [攻略] [クエスト]
投稿日時 2012年04月15日 10:55

オーラムヴェイルならナイトは戦士に勝てる!!

と、まあいきなりの煽り文句はともかくとして今回は本格的にオーラムヴェイルをクリアまでナイトでやってきました。
それと同時にマイザーズミストレス戦の戦士盾との比較もしてきました。

というわけでさっそく比較データです。
ちなみに確認の妥当性を高める為に今回はナイトは私ですが戦士盾は別の方にお願いしました。
(戦士さんはオーラムヴェイルTA達成者。ちなみに私はまだ未達成です・・・)


パーティ編成:ナモモモモモ白白
その他条件:一回負けての再戦の為、開始時の毒エリア無し、毒対策の実齧り無し
戦闘時間:14:38:01~14:43:01(5分)
ナイト 合計: 10453 平均: 145.2 最大: 644 命中(%): 98.6 クリ率(%):8.3 DPM: 2613
モンク① 合計: 15629 平均: 166.3 最大: 1196 命中(%): 100 クリ率(%):8.5 DPM: 3907
モンク② 合計: 21449 平均: 193.2 最大: 1240 命中(%): 98.2 クリ率(%):8.1 DPM: 5362
モンク③ 合計: 16540 平均: 150.4 最大: 1025 命中(%): 100 クリ率(%):10 DPM: 4135
モンク④ 合計: 26306 平均: 197.8 最大: 1305 命中(%): 100 クリ率(%):9 DPM: 6576
モンク⑤ 合計: 15116 平均: 102.8 最大: 1035 命中(%): 98.7 クリ率(%):8.2 DPM: 3779

マイザーズミストレスのみ
ナイト 合計: 10453 平均: 151.5 最大: 644 命中(%): 98.6 クリ率(%):8.3 DPM: 2613
モンク① 合計: 15248 平均: 164 最大: 1196 命中(%): 100 クリ率(%):8.6 DPM: 3812
モンク② 合計: 21449 平均: 193.2 最大: 1240 命中(%): 98.2 クリ率(%):8.1 DPM: 5362
モンク③ 合計: 16540 平均: 150.4 最大: 1025 命中(%): 100 クリ率(%):10 DPM: 4135
モンク④ 合計: 26306 平均: 197.8 最大: 1305 命中(%): 100 クリ率(%):9 DPM: 6576
モンク⑤ 合計: 15116 平均: 102.8 最大: 1035 命中(%): 98.7 クリ率(%):8.2 DPM: 3779


パーティ編成:戦モモモモ黒白白
その他条件:開始時の毒エリア無し、毒対策の実齧り有(赤)
戦闘時間:16:30:13-16:36:13(6分)
戦士 合計: 14934 平均: 240.9 最大: 1116 命中(%): 92.5 クリ率(%):19.4 DPM: 2987
モンク① 合計: 18254 平均: 177.2 最大: 1121 命中(%): 100 クリ率(%):7.8 DPM: 3651
モンク② 合計: 23487 平均: 183.5 最大: 1245 命中(%): 100 クリ率(%):12.5 DPM: 4697
モンク③ 合計: 23377 平均: 196.4 最大: 1260 命中(%): 100 クリ率(%):6.7 DPM: 4675
モンク④ 合計: 24047 平均: 203.8 最大: 1218 命中(%): 99.2 クリ率(%):9.3 DPM: 4809
黒魔 合計: 5351 平均: 254.8 最大: 701 命中(%): 87.5 クリ率(%):4.8 DPM: 1070
白魔① 合計: 1711 平均: 95.1 最大: 398 命中(%): 100 クリ率(%):0 DPM: 342

マイザーズミストレスのみ
戦士 合計: 10201 平均: 185.5 最大: 627 命中(%): 91.7 クリ率(%):18.2 DPM: 2040
モンク① 合計: 18254 平均: 177.2 最大: 1121 命中(%): 100 クリ率(%):7.8 DPM: 3651
モンク② 合計: 22686 平均: 186 最大: 1245 命中(%): 100 クリ率(%):13.1 DPM: 4537
モンク③ 合計: 22586 平均: 194.7 最大: 1260 命中(%): 100 クリ率(%):6 DPM: 4517
モンク④ 合計: 24047 平均: 203.8 最大: 1218 命中(%): 99.2 クリ率(%):9.3 DPM: 4809
黒魔 合計: 5351 平均: 254.8 最大: 701 命中(%): 87.5 クリ率(%):4.8 DPM: 1070
白魔① 合計: 1711 平均: 95.1 最大: 398 命中(%): 100 クリ率(%):0 DPM: 342


マイザーズミストレスを倒すまでのナイトと戦士の行動ログについての詳細は、下のリンク先のテキストファイルを参照です。

ナイト
戦士

上記のログについてはナイトと戦士の名前で抜き出したログだった為、撃破ログが(とどめを刺した)ナイト側にしか残っておらず、戦士側は失敗のログだったのではないか、という指摘が某所でありましたので、下記に他アタッカー等のログも含めた完全版ログもアップしておきます。

ナイト戦闘ログ完全版
戦士戦闘ログ完全版



【解説】
編成が異なりますが、所用時間は5分と6分でだいたい同じです。
マイザーズミストレス相手に限って言えば、ナイトでも戦士とさほど変わらないダメージを出せることがわかりました。
一方で戦士のほうは正面方向からの戦いになってしまうので単体相手のスチールサイクロンのみで不利な状況ではあります。
ここで最重要になる獲得している敵視量(計算についてはこちらを参考にさせてもらいました)を比較して見ます。
ログ上では行動に対する敵視量の計算結果を【】で追記、ちなみにセンチネルやアンタゴナイズと敵視ボーナスのあるフラット、スカルなどのWSの計算は、基本ダメージ部分にのみセンチやアンタゴの敵視倍率を載せています。

ナイト・・・25783
戦士・・・22415

ナイトで与ダメージ量の約2.5倍、戦士で2.2倍という結果です。
正直なところ与ダメージ量が拮抗していたのでフラットブレードコンボボーナスとウィズインコンボボーナスでナイトが有利かと思ったのですが、アンタゴナイズの敵視1.65倍が挑発とフラッシュに対して大きな効果があり、あまり差がつかない結果となりました。
またコルーションを捨身ブラインドサイド空鳴拳に合わせているのも大きいですね。

ナイトをプレイしている私が完全にガチでクリアを目指すのは初な為、まだまだ動きに無駄があるとも思います。
スピリッツウィズインも戦闘時間を考えればもう@2回は放つべきだと思いますし、背面ライオットからのレイジオブハルオーネも@1回は入れれたと思います。
ただ慣れてしまえば戦士と比較しても火力、敵視の両面でそれほどヒケを取らない結果になったと思います。
またナイトのほうが有利な点としてやはり、ディヴァインヴェールによるディヴァインリジェネが大きいと思われます。
特にモンク主体で戦うときはリジェネの回復量は馬鹿にならず、実を齧っていない状態でも池に入って攻撃しやすくなっていると思います。
一方でホーリーサカーやケアルなどはあまり利点にはなっておらず、むしろ無理に狙うぐらいなら殴ってコンボをぶち込んだほうが有利な気がしました。
とはいえ、緊急時の回復としてはやはり重宝するため、これも利点として考えていいでしょう。
あとログを見ると「ナイトは盾で受け流した!」というダメージ0の受け流しがあります。
最初、イージスブーンのものだと思ったのですが、どうもディヴァインヴェールでのブロック率100%状態のときにこういった場合があるようです。

今回のナイトのステータスについては↓になります。

写真はパーティボーナスは無し。

AFは使わずにフルコバルト装備ですね。頭はMND2禁断、腕はSTR2禁断、他はHP2禁断となっています。
敵視+の装備は一切ありません。

ちなみに道中については、以前から言われているようにナイトの使い勝手は良く、ディヴァインリジェネによる毒対策と鋼の意志による引き寄せ防止で動きやすいです。
密集して乱戦になりやすいので慈悲ケアル、フラッシュ、かばうなどの使い勝手が上がりナイトに有利に働いていますね。


【結論】
オーラムヴェイルに関してはナイトは充分に活躍できる結果になったと思います。
特にマイザーズミストレスのように防御が低い相手であれば、単体火力では戦士にそれほどひけを取るものではなく、+αとしての能力が活きてくる結果になりました。
しかし、ナイトをやっていて思ったのは状況に合わせて自分の役割を理解し、動けるようになるまでが時間がかかります・・・・とは言っても2、3回程度やれば慣れるんですけど、その慣れるまでの時間を与えられる前にナイトはダメだ、ということでナイトを使う機会そのものが無くなってしまうことが多いんですよね。
見方を変えれば、現状のFF14のエンドコンテンツはナイトが活躍するには「簡単すぎる」ということも言えるのかもしれません。
もっとどうしようもない状況でなんとかぎりぎり時間いっぱいでやっと勝てるか勝てないか、という相手になってくればナイトは必須になってくるのではないかと思います。
ジョブの中でもやりがいは一番あるとすら思います、是非敬遠せずにオーラムヴェイルに参加してみてください!。


PS.でも、やっぱりナイトAFの性能は見直したほうがいいと改めて思う結果になりました・・・(泣)
アクション性能UPの特性を踏まえても禁断装備のほうが優位なんですよね。
特にナイトはMNDやHPが高いことによる利点が大きいのもありますし・・・。
(7)
(36)
タグ [攻略] [ナイト]
投稿日時 2012年04月14日 21:02

この日記を削除しますか?
The Lodestone以外のウェブサイトに移動しようとしています。
よろしいですか?
最新の日記10件

最新のコメント10件

月別アーカイブ

タグ