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Yuwu Fuwa (Durandal) さんの日記
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スクエニHD、和田洋一社長「開発の建て直しには1、2年かかる」(5/13日経)

引用―「土台となるゲーム開発が想定以上に弱くなっていた。立て直しには1、2年はかかると思う。これまで開発部隊のコミュニケーション不足があった。具体的には私の意見を、リーダーとなるクリエーターが自分の部下に浸透させていなかった点だ。また技術者の分業のさせ方にも問題があった。それぞれが自分の役割しか果たさず、保守的になっていたようだ。」

開いた口が塞がりません。事実だとしても、オフィシャルな場で経営トップが口にしていいセリフではないでしょう。部下の信頼を失うだけです。
そもそも、私の意見を~って何を言ったらこの数年のグダグダ開発になるんですかね。正しく伝わっても失敗したでしょう。

開発部隊のコミュニケーション不足=経営陣と現場とのコミュニケーション不足でもあると思います。予算と納期だけ厳しくして、あとは現場にまかせきりだったとしか思えません。
FF14の失敗に関しても、「QCが機能していなかった」のような発言もありましたが、それはQCは手を抜いてもいいというような社内的な流れを作ってしまったからではないでしょうか?それとも昔からそうだったんでしょうか?そうは思えませんが。

人月の神話
読み終わって思ったことは、スクエニの経営陣やマネージャーたちはこの古典を読んでいないうえに、一般的なマネジメントも学んでないんじゃないの?と思いました。

ここに書かれていることで、大事なこととされているテスト期間(単体テストとシステムテスト、14ならαとβテストになるのかな?)に開発期間の1/2を見積もるという考え方を守らなかったのが致命的なのは疑いようがないですよね、実質今β中ですから。

当初のロードマップでは1年くらいかけて、ユーザー参加型のαテストとCβ、Oβをするという発表があったと記憶しています。それを「何らかの理由で」カットしてしまったんですね。
全体の1/2というのは理想論だとしても、できるだけそれに近づける努力をするべきだったでしょう。βの時点でみんな心配がっていたんだから。

例によって、「ユーザーにデバッグさせればいい」と思ったんでしょうか?
きちんとテスト内容を評価していれば、今回はFF11のケースのように、発売後順次修正ではダメだということは理解できていたはずです。
FF11は当時のオンラインゲームとしてはそれなりに遊べる状態でリリースされました。見るからにおかしいのもあったけど、UIも含めて全体的には違和感をあんまり感じなかったんですね。
ざっくりというと、後の修正はユーザーの習熟度があがることによって増えてくる不満や、バグ、バランス調整でよかったわけです。(この考え方は、アプリケーションの開発をする人には一般的な知識なのかな?人月の神話にグラフ付で載ってたけど。)

FF14の場合は、ラグが多すぎたりでシステムそのものに問題があったようだし、UIのできの悪さは論外といってもいいでしょう。階層が多すぎたり、直感的じゃなかったりして使いにくい。

でも、発売してしまった。
多額の投資をし、今後もインフラ維持に投資が必要なソフトの発売の決定に、社長の決済がなかったとは思えません。
不完全すぎるゲームでも、忍耐強いユーザーが付いてきてくれると思ったのでしょうか?

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タグ [私が町長です。] [人月の神話]
投稿日時 2011年05月24日 17:37

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